梁亦昆:数字游戏的历史观问题不容忽视 - 昆仑策
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梁亦昆:数字游戏的历史观问题不容忽视
2025-07-22
近二十年间,技术进步使得数字游戏不仅在视觉和互动性上取得飞跃,其叙事边界也得到拓展。随之,开始有学者认为游戏可以成为探索和重现历史的有效工具。布赖恩·雷杰克以游戏《兄弟连》为例,探讨数字游戏如何通过“重演”创造玩家的历史体验,并以游戏专属的互动方式,在讲述历史方面体现出独特优势。游戏的高度互动性使其在历史文本中占据特殊地位。从模拟建立古代文明的策略游戏,到重现历史关键时刻的角色扮演游戏,游戏以其丰富的形式和内容,为历史教育和传播提供新的视角和方法。从某种意义上说,游戏改变了用户与历史的关系,历史不再是遥不可及的过去,而是一个可供想象、参与和体验的“活的现实”。
然而,既有研究的学术旨趣多集中在探讨游戏如何模拟、展示或重现历史事件,对游戏中蕴含的历史观念关注不足。在游戏日益成为大众文化重要组成部分的今天,其所呈现的历史图景已然深刻影响着人们对历史的认识和态度。游戏对历史的再现不可避免地会被打上时代的烙印,成为解读社会文化语境的一个侧面。透过相关游戏,我们既可以管窥公众的历史认知结构,也可以洞察创作者乃至整个社会的意识形态偏好。因此,相较于游戏如何传达或改写历史事实,更重要的问题在于游戏传递出怎样的历史观念,又映射出怎样的社会现实。
在诸多历史题材游戏中,线性历史是最普遍的历史叙事范式,其核心逻辑在于将历史简化为一条单向的、不可逆的、目的论式的时间轴。历史模拟游戏《文明》系列便是这一类型的典型例证。该系列游戏因其广泛的历史跨度和丰富的策略元素深受玩家喜爱。其核心玩法是围绕文明的创建和发展,遵循“采集资源—发展科技—军事扩张—文明胜利”的游戏设计递进链条,将复杂的历史进程压缩为线性化的策略选择。在这一过程中,历史的时间轴由远及近,即从游戏开始的史前时代逐渐演进到农业时代、工业时代、信息时代乃至更远的未来。该设计是殖民现代性的具象化,它强行将非西方文明纳入以欧洲为中心的发展框架。若想在游戏中获得胜利,即使是玛雅文明也必须遵循游戏所设定的现代化逻辑,其原生文化只能沦为装饰性符号。这种机制与后殖民理论学者霍米·巴巴的“模仿人”(mimic man)概念形成互文——被殖民者只有通过模仿殖民者才能获得“合法性”,而模仿行为本身即是对西方主体性的臣服。
在线性历史之外,数字游戏中还存在一种更为“源远流长”的历史演进模式——循环历史。数字游戏中的循环历史,从神话和宗教思想中汲取营养发展而来。游戏设计者通过构建极富神话色彩的虚拟世界,将永恒轮回的悲剧感融入游戏叙事。如《塞尔达传说》系列游戏,构建了一个充满神话色彩的海拉鲁大陆。在这个世界中,象征正义的林克、塞尔达公主与象征邪恶的盖侬之间的斗争,在海拉鲁漫长的历史中周而复始。尤其值得一提的是该系列作品《旷野之息》中的“血月”设定:每逢血月降临,先前被击败的敌人都会死而复生。这种对“月亮”意象的运用呼应了中西方神话中的“月亮神话”——生命会伴随月亮阴晴圆缺,周而复始地生、长、亡和复生。游戏通过不断杀戮的战斗过程带来的愉悦体验掩盖其规训本质,使玩家无意识接受“历史不可改变”的宿命论。
这类游戏所描绘的历史图景不只在宏大的时间跨度上循环往复,在每个具体的循环周期内也鲜有实质性发展。仍以《塞尔达传说》为例,游戏中那些令人惊叹的科技,实际上都源自遥远的过去。这些先进技术并没有随着时间的推移而进步,反倒成为失落文明的遗迹。在这些游戏的世界里,历史并非以打破循环为终极目标,而是在永恒的停滞中徘徊。通过叙事闭环,这类数字游戏实现了对玩家历史能动性的否定。
(作者单位:暨南大学新闻与传播学院;来源:“马列毛主义者”微信公众号,摘自《学习与实践》2025年第3期,原标题《游戏如何讲述历史?数字游戏中的历史演进与现实映射》;图片来自网络,侵删)
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